こんにちは、のぶと申します。
今回は、VGC2018の総括記事ということで、今までの主な大会で使用した構築について解説していきます。
複数の構築を紹介しているのと、いつもより多めに解説して長い文になっていますのでご了承ください。
構築名のZWEI(ツヴァイ)について
ツヴァイ(Zwei、ZWEI)はドイツ語で「2」を意味する語句のことを言います。
この記事をご覧の皆さんはおそらく、メテオールさんの"環境適応型テテフグロス"を目にしたことがあるかと思います。テテフとグロスとの相性保管等を考え組んでいった結果メテオールさんのと同じ6体に行き着いたので差別化させる意味でつけています。
構築経緯
2017ルール初期に使ったことのあるエスパーZカプ・テテフの高い突破力を海外の大会の配信を見て改めて気付かされ、テテフから組み始めました。
メガ枠は、2018ルールで猛威を振るっており、速攻守が高い水準で安定感があり、テテフと一緒に組まれることの多いメタグロスを。
リザやガモス等炎タイプや霊タイプが重めなのでバンギラス、対天候要員も兼ねることができます。INCM~はメガバンギラスで使用し2メガ構成となています。
ダブルバトルで高い確率で採用される威嚇要員でカプ・コケコ等からの電気の一貫を切れる霊獣ランドロス。
ここまででカプ・レヒレが重めなので抜群をとることができS操作として追い風が使えるサンダーを。
ラストの枠は、対ミラーやPGLのWCSレート使用率上位にいるランド、コケコ、グロス、バンギ、サンダー、ガオガエン(威嚇解禁以降)に対し打点を持ち、対面で一方的に有利に立ちやすいトリトドンを採用。特性よびみずで雨パや水技に対しても少なからず牽制の役割を持てます。
個別紹介
紹介するポケモンの順番はJCS予選時の登録PTの並びに則して統一させています。
INC J/Mの画像の順番と異なってますがご了承ください。
INC January
【31勝11敗3無効 レート:最高1770 / 最終1743 58位】
テテフグロスです。
性格:ようき
実数値:155-197-170-×-131-178
努力値:AS252 D4
フィールドしねん
A:CSサンダー確定1発
177-98(H188-B0)までのリザY確定1発
192-90(H252-B36)までのガモス確定1発
無振り霊獣ランド高乱数1発(75%)
しねん
HDベースのバレル確定1発
多くのメガグロスは思念ではなくれいとうパンチを入れてると思います。思念にした理由としまして、
・炎・水タイプに一致等倍打点が欲しい
・バレルをワンパンできる。対ミラー時(特にレヒレグロス)には相手は先発バレルグロスを繰り出してきやすく、その場合は思念を想定していない事が多かったのでそんなバレル使いたちをわからせるため
・グロスと対面したランドはれいとうパンチを嫌ってスカーフとんぼで逃げることが多く、思念の方が一取りやすく無振りのランド程度ならフィールド思念でも十分削れる
以上の事項により思念のずつきを採用しました。
性格:ひかえめ
実数値:159-×-96-191-137-140
努力値:H108 B4 C188 D12 S196
H:16n-1
B:A特化ガオガエンのフレドラ確定耐え
D:無補正C252ウツロイド/アーゴヨンのヘドロ爆弾確定耐え
S:最速ドーブル抜き
グロスと並んだときにDLでAが上昇
少しでも火力に割いた方がいいかなと思い、ひかえめを使いました。
この耐久配分は個人的にお気に入りで、いざ仮想敵と対面した時に択や立ち回りに少し余裕が生まれます。ただし追加効果の火傷や毒は勘弁してくれ、定数ダメまで考慮させていないので。
性格:いじっぱり
実数値:175-198-111-×-112-138
努力値:H84 A116 B4 D92 S212
技:いわなだれ/じしん/とんぼがえり/ばかぢから
H:16n-1(にしてますが、ランドに関しては天候ダメは霰のみで他ほど意識する必要性はないと思われるので振り方変えたほうが良いと思います。)
A:ばかぢからでH4テラキオン高乱数1発(87.5%)
S:最速135族(メガライボルト/メガミミロップ)抜き、ジャラZ使用後準速ジャラランガ抜き
相手のコケコよりはやく行動させたかったのでスカーフを持たせています。
性格:いじっぱり
実数値:207-172-133-×-134-95
努力値:H252 A20 B20 D108 S108
B:197(ようきA252)メガグロスのアイヘ確定耐え
砂嵐下
C特化レヒレのムンフォ超低乱数2発(0.3%)
S:追い風後最速メガマンダ抜き
ランドと並んだときDLでA上昇
当時はアクZも多かったと思いますが私は弱保を推してました。数々の不利対面を弱保発動で逆転に導いてくれました。コケコのマジシャはおやつです。2月に行われたがにゅーオフの準決勝vsバルドルさん時では、ルンパッパのハイドロポンプZを耐えて弱保を発動させてバルドルさん立ち回りの隙を突け、逆転のきっかけを作ってくれました。
トリトドン@ウイのみ
性格:ひかえめ
実数値:207-×-105-138-115-60
努力値:H164 B132 C108 D100 S4
B:A216ランドのダブルダメ地震確定3発
S:余り、最遅クチート・ガラガラをトリル無で上から殴りたい
S以外はメテオールさんのトドンを丸パクリしました。格下やトドンに打点がない相手への詰め性能が高く優秀でした。
サンダー@サイコシード
性格:おくびょう
実数値:193-×-115-160-120-135
努力値:H220 B76 C116 D76 S20
技:10まんボルト/ねっぷう/おいかぜ/はねやすめ
H:ムクホークのいのちがけ耐え
B:A特化霊ランドのダブルダメ岩雪崩確定3発
A特化ガエンのガオガエンZ確定耐え
C:H252レヒレに対し10万でピンチベリー(半分回復きのみ)が発動せず、その後めいそうされても倒せるライン
S:最速70族抜き
当時ひかえめサンダーを持っていなかったのでおくびょうサンダーを使用。たぶんこの配分ならひかえめの方が配分に無駄がなくなると思います。シード+プレッシャーで相手によっては過労死させる立ち回りもできたりしました。
2018ルールの環境最初期はシードサンダーが一番多かったのではないでしょうか。INCJの頃辺りからピンチベリーサンダーが増えてきましたね。
INC March
【33勝12敗 レート:最高1789 / 最終1737 57位】
今回もテテフグロスです。
見た目上では一部技と持ち物を変更しました。前回のと変化がある部分にはアンダーラインを、技の変更部分には赤文字で書いてます。
INCMの2週間前に夢特性の威嚇ガオガエン(ジュナイパー・アシレーヌ)が解禁され、環境が大きく変化しました。
性格:ようき
実数値:155-197-170-×-131-178
努力値:AS252 D4
フィールドしねん
A:CSサンダー確定1発
177-98(H188-B0)までのリザY確定1発
192-90(H252-B36)までのガモス確定1発
無振り霊獣ランド高乱数1発(75%)
しねん
HDベースのバレル確定1発
この頃から耐久振りメガグロスが増えてきました。おそらくパメラさんのゲンガエン構築の記事が公開された影響は少なからずあったと思います。しかし私はPTにトドンがいることもありなるべく相手のブルルを倒せる確率を上げたかったのでASのままにしました。
性格:ひかえめ
実数値:159-×-96-187-137-144
努力値:H108 B4 C156 D12 S228
H:16n-1
B:A特化ガオガエンのフレドラ確定耐え
D:無補正C252ウツロイド/アーゴヨンのヘドロ爆弾確定耐え
S:準速霊ランドロス抜き
グロスと並んだときにDLでAが上昇
汎用性を考え数値も近かったので準速ランド抜きまでSを上げました。
性格:いじっぱり
実数値:185-200-110-×-100-138
努力値:H164 A132 S212
技:いわなだれ/じしん/とんぼがえり/はたきおとす
A:ばかぢからで無振りテラキオン確定1発
B:A-1メガラグのれいとうパンチ耐え
S:最速135族抜き、ジャラZ使用後準速ジャラランガ抜き
ばかぢから→はたきおとす
はたき落とすに変えたことによって、クレセやカビ、ラッキー、その他ピンチベリー持ちに対してかなり有効に働きました。地味にガルドへの単体打点技を持てたのも良かったです。ポリ2にはたき+テテフのエスパーZ集中で落とすという動きができ強力でした。
馬鹿力がないことでバンドリやナットへの単体打点が持てなくなりますが、環境にバンドリはそこまで多くなく、バンギはランドに威嚇を撒かれ火力ダウンされられ引くことが多いので特別不便には感じませんでしたし、はたき落とすの方が使用機会が多かったです。
性格:いじっぱり
実数値:193-220-178-×-141-114 (メガ前:193-187-138-×-121-104)
努力値:H140 A124 B60 D4 S180
技:いわなだれ/ダメおし/ほのおのパンチ/まもる
H:ムクホークのいのちがけ耐え
A:余り
ダメおし(威力120時)
B特化ゴチルゼル確定1発
B特化ヤレユータン確定1発
H252クレセリア中乱数1発(62.5%)
ほのおのパンチ
H252ナットレイ乱数1発(56.2%)
H252ハッサム確定1発
H252メガハッサム乱数1発(31.2%)
B:メガ前でメガグロスのアイアンヘッドの耐久ライン
197(ようきA252)→乱数1発(18.7%)
192(A212)→最高乱数以外耐え(6.3%)
〜189→確定耐え
S:S振り甘めなカプ・レヒレを抜けるライン?
メガなしだと相手との天候取り合いでどうしても後手に回ってしまうのでメガ石を持たせ2メガ構成にしました。
テテフの挑発以外にトリル対策の手段を確保したいと思い考察していきダメおし採用に至りました。ダメおしは、威力60と以前までのかみくだく(威力80)より威力が20も低いのですが、「そのターン、相手が既にダメージを受けている時、威力が2倍になる」という効果を持っており、味方と連携して大ダメージを与えることができます。上の調整には書いてませんが、A-1ダメおしでもB特化したゴチルやユータンに8割前後ダメージが入るので、クレセ以外のエスパー、ゴーストタイプのトリル要員は味方の攻撃と合わせてほぼとばすことができます。トドン以外バンギラスより速いいので発動機会は多く想像以上に使い勝手が良かったです。120ダメおしでばっこり削った時の感覚は病みつきになります、なんで今まで使わなかったんだと思いましたね。
ほのおのパンチは、2/10のABCオフでメテオールさんが優勝した際の構築記事を見ている時に発見し、私が思ってたかゆいところに手が届く技だったので真似させてもらいました。ランドの馬鹿力がなくなったので、ナット・ハッサムに対する有効な打点がサンダーのねっぷうしかなく、非常に苦しい戦いを強いられていました。バンギが炎のパンチを持つことでその点が解消されました。特に雨ナットorハッサムの様な構築にかなり強く出ることができます。全体的に採用率が低く奇襲性もあるのでかなり通しやすかったです。
トリトドン@ウイのみ
性格:れいせい
実数値:207-×-105-138-115-39
努力値:H164 B132 C108 D100
B:216ランドのダブルダメ地震確定3発
S:最遅
トリル無しでクチートの上から行動させたいと思って控えめにしてましたがオフでトリル下のクチートより遅いが為に勝ち筋を逃したため冷静に変えました。
サンダー@マゴのみ
性格:ひかえめ
実数値:193-×-110-160-132-130
努力値:H220 B36 C4 D172 S76
技:10まんボルト/ねっぷう/おいかぜ/はねやすめ
H:ムクホークのいのちがけ耐え
B:A特化霊ランドのダブルダメ岩雪崩2発耐え(1.9%)&ピンチベリー発動
C:H252レヒレに対し10万でピンチベリー(半分回復きのみ)が発動せず、その後めいそうされても倒せるライン
D:147コケコのエレキフィールド10万ボルトZを最高乱数以外耐え
シードによって選出の幅が狭くなり、シード発動後も交代させる場面は少なくなかったので、汎用性の高いピンチベリーを持たせました。
ナットレイ、カミツルギ、ハッサム、メタグロス、ブルル等に対しての打点としての熱風は本構築では大事な対鋼打点を担っています。テッカグヤと対時したときも、サンダーを大事にしていきカグヤで詰まないように立ち回っていきます。
はねやすめは生き残り性能を上げ、有利対面でアドを取ることも可能で2回目の追い風をはるということもしやすくなっています。対カグヤ性能として頼もしく、勝利をより確かなものにしてくれます。
PJCS予選
【27勝12敗 レート:最高&最終1710 86位】
最後までテテフグロス でした。
ランドロスが特殊型になりました。
性格:いじっぱり
実数値:175-183-171-×-144-159
努力値:H156 A12 B4 D108 S228
A:
フィールドしねん
H4リザY確定1発
CSベースのガモス確定1発
しねん
H252バレル確定1発
H4ジャラランガ乱数1発(87.5%)=フィールド下でジャラZ後ジャラ乱数1発(87.5%)
A-1でパメラゲンガー(148-101/H100-B4)乱数1発(81.2%)
150じだんだでH4メガグロス確定1発
D:232ゲンガー(パメラゲンガー)のシャドボ確定耐え
147コケコのエレキフィールド10万ボルトZを87.5%耐え
S:最速霊ランド抜き抜き
結局、最初から最後までしねんのずつきを使い続けていました。実はJCS直前まで思念→冷凍パンチに変えようかかなり悩んだのですが、環境トップの一角であるゲンガエンジャラブルルに対し、より勝てるようにしたいのでそのまま思念で臨みました。
思念のずつきの良いところは、こちらのグロスに対し裏から交代で出てきやすいガエンに無効化された後、じだんだのトリガーが発動して次のターン倍の威力でガエンに打つことが出来るという盤面がしばしばあるところです(技外しでもトリガー発動します)。この仕様を失念している人は少なくなく(私もたまに忘れる)決まることが多かったです。
D方面の耐久について、パメゲンのシャドボを耐えれれば十分なのと、コケコのフィールド10万Zを受けるような立ち回りをすることがほとんどない(取り巻きにランド、トドンがいる、テテフでフィールドを塗り替える)ためこのラインで止めました。それ以上に、一定数いるであろう最速ランド抜き調整のメガグロスを抜きたかったので、+1分Sに割きました。
性格:おくびょう
実数値:152-×-96-174-137-161
努力値:H52 B4 C188 D12 S252
B:A特化ガオガエンのフレドラ最高乱数以外耐え
C:フィールドエスパーZでH252レヒレ乱数1発(81.2%)、H236レヒレ乱数1発(87.5%)
D:無補正C252ウツロイド/アーゴヨンのヘドロ爆弾乱数1発(25%)
S:最速
グロスと並んだときにDLでAが上昇
ミラー意識やリザ、ガルーラを上から叩ける確率を上げるために最速にしました。
残りで上の調整のBCDライン全て賄いたかったのですが叶わなかったので間を取った様な調整になってしまいました。好みでどこに比重を置くかで調整すればいいと思います。
ムンフォの枠について、マジシャにしている人がいますが、活きる場面は、ピッピ×ジャラやドーブル×イーブイぐらいだと思っている(ピッピジャラは挑発orZ+ムンフォで大体事足りる)のでムンフォにしています、3割でCダウンで勝ち筋を拡げることもできるのもポイントです。
性格:ひかえめ
実数値:164-148-110-171-102-143
努力値:C244 D12 S252
技:だいちのちから/ヘドロばくだん/めざめるパワー氷/とんぼがえり
B:233(A252)カミツルギのA-1リフブレZ最高乱数以外耐え
C:H4メガゲンをだいちで確定1発
H4メガバンギを砂下だいちで乱数2発(91.4%)
H4霊ランドをめざ氷で乱数1発(68.7%)
S:準速
威嚇ガオガエンの影響で物理型が厳しくなったのとPTとの相性的に特殊型が使いやすいため採用。環境に湧いてきていたゲンガエンブルルに対して特に強い力を発揮してくれます。単体地面技が打てて威嚇の影響もないのでかなり技の選択に幅が生まれました。
一致単体技でだいちのちから、ブルルやその他カプ、草に対し抜群を付けるヘド爆、ランドを素早く処理できるめざ氷、襷削りやミミッキュの皮剥がし、サイクルによる盤面操作や天候奪取に重宝するとんぼがえりの4つを採用しました。
ジャラランガや相手のランドよりなるべく速く行動させたいので準速。臆病にしてしまうと最も重要とされる火力面が不安になるのでひかえめにしています。
もし本戦に出場できていたら、ヘドロばくだん→ストーンエッジ にしようと思っていました。
性格:いじっぱり
実数値:193-218-170-×-140-123 (メガ前:193-187-138-×-121-104)
努力値:H140 A116 S252
技:いわなだれ/ダメおし/ほのおのパンチ/まもる
H:ムクホークのいのちがけ耐え
A:余り
ダメおし(威力120時)
B特化ゴチルゼル確定1発
B特化ヤレユータン確定1発
ほのおのパンチ
H252ナットレイ乱数1発(43.7%)
H252ハッサム確定1発
H252メガハッサム乱数1発(18.7%)
B:メガ前で183(意地A12)メガグロスのアイアンヘッド最高乱数以外耐え
S:準速、準速70族(メガラグラージ、ルンパッパ、キリキザン)抜き
INC Marchでの悲劇のお話という名の言い訳...→1800チャレにて、相手はハッサム雨の構築でした。天候は砂嵐、メガバンギと受け出しできたルンパッパで雪崩で勝ち!と思っていたら技は外れ、次のターンルンパに先制されエナボならまだいけたがギガドレだったためダメージが追いつかず負けてしまったという事件があり、準速ルンパに殺意が沸いたためそれ以降メガバンギを準速にしました。(その数戦後同じ相手に当たって勝っている分余計に悔しかったです)
ガチトリル相手にはグロスよりバンギを出すことが多いのでHPのこのラインは切れないなと思っています。JCSの様なネット大会では一定数ガチトリルとマッチングするので。
Aを削っているので、ナットやメガハッサムに炎のパンチを打つときはなるべく味方の攻撃と重ねるようにしています。
他のメガバンギは竜舞を入れている人が多いように感じますが、ガエンも居て以前より威嚇をもらう場面が増えていることと、バレルの様なこの指要員がいないので竜舞は入れていません。
守るを切ってる型もたまに見かけますが、天候コントロールのためにメガなし守るの様な立ち回く、汎用性も考えて守るを優先しました。
現在の型にしたことで、限界雨や現実雨への勝率がグッと上がりました。
トリトドン@ウイのみ
性格:れいせい
実数値:207-×-104-138-116-39
努力値:H164 B124 C108 D108
B:216ランドのダブルダメ地震確定3発
S:最遅
対グロス、ギルガルド、雨パ要員。バレルと悩みましたが、ガオガエン環境なのとカプ枠がテテフなのでミラーやコケコグロスがきついのでそれらを踏まえトドンにしました。レヒレの水技を牽制して味方の行動保証に一役買ってくれました。ミズZレヒレも増えつつあったので今まで以上に役割を果たしてくれていたと思います。
サンダー@マゴのみ
性格:ひかえめ
実数値:193-×-105-159-132-135
努力値:H220 D172 S116
技:10まんボルト/ねっぷう/おいかぜ/まもる
H:ムクホークのいのちがけ耐え
C:H252レヒレに対し10万でピンチベリー(半分回復きのみ)が発動せず、その後めいそうされても倒せるライン
D:147コケコのエレキフィールド10万ボルトZを最高乱数以外耐え
S:最速70族抜き
ガオガエン環境により、ねこだましやねこだまし+何かでの集中を受けやすいポケモンなのでそこに対し有効に働く守るを採用。
ガエンの影響でカグヤが数を減らしている印象だったので今までほどはねやすめの需要はなくなっているかと思います。Z技をいなしたり、リザYのオバヒを守り次のターン隣からバンギを繰り出し確実に追い風をはったり攻めにいくことが可能になりました。
Bに努力値を振らないことで、メガグロスの冷凍パンチをくらってピンチベリーが発動する確率を上げています。(197冷凍パンチ→71.5~84.9%)
選出
vsテテフグロスミラー
1.JCS時
先発
後発
大体サンダーグロスがきます。
守るがあるので初手じだんだ+熱風でグロスに集中します。じだんだ追い風が不毛なのとサンダーに守るがあるのでこの立ち回りが多いです、実際何が最適解なのかわからないので自信ニキご教授くださいな。集中で耐久にあまり振っていないグロスなら落ちるのですが、耐久グロスにはミリ耐えされるので注意。
次のターン以降は威嚇と守るを上手く組み合わせダメージをコントロールし後から追い風を狙っていきます。
テテフグロスミラーはグロスを早く処理してテテフを通していくマッチなので、自分のグロスを相手に簡単に処理させないように注意していきます。
2.INC Marchまでの構築の場合
上述したように、この手のミラーは全人類サンダーグロスを出してくると思います。
私は不毛だなー何か別のルートないかなーと考えた末この初手になりました。
バンギのBをメガグロスのアイヘ耐えにしたのはこの選出のためです。
グロスがメガシンカしてじだんだ+悪技をグロスに集中します。基本相手のグロスは突っ張るので(バンギが怯まなければ)落とせます、仮に守られても立ち回りでなんとかなっていました。
追い風ターンは守るとサイクルを駆使して凌いだらほぼ勝ちです。バンギは相手のテテフのエスパー技を透かす役割もあります。ミラーの勝率はかなり高かったです。
vsショウダイSP(テテフグロスガエンサンダーランドバンギ)
or
相手のガエンやテテフに対する引き先として裏にバンギを置きます。オリジナルのテテフはカクトウZなので対面したら警戒しつつ立ち回ります。
相手は先発サンダーグロスorレヒレが多いのでどちらにも対応が効くこの選出。
威嚇の入っていないガエンの叩きはトドンに結構入ってしまう上にきのみを叩かれてしまうので安易に打たせないようにします。
初手バレルグロスで来られることが多かったです。
バレルorサンダーグロスを想定した選出なのでレヒレサンダーで来られるとやや困っちゃいます。
グロスがキツいですが、ほぼ選出されるポリ2で詰まないためにもテテフは必要になります。
テテフ以外がグロスに打点も持てているのでグロスをいかに素早く処理しテテフが動きやすい盤面を作れるかが勝敗を分ける鍵になってきます。
vsゲンガエンジャラブルル系
どちらからでもゲンガーを落とせる先発。
後発によくいるスカーフブルルやジャラランガの全抜き展開を防ぐためにサンダーを裏に置いています。
vsリザスタン
ランドはとんぼバックしながらバンギ出しがほとんどで、テテフは攻撃かよく出てくるクレセに挑発だったりが多いです。ナット入スイッチが苦手。
vsミミカビ入リザスタン
苦手よりな構築。ミミカビ側はリザを裏に置いてトリル始動展開をしてくることが多かったです。
とんぼ+アイヘでミミッキュを倒したいところですが読まれやすく、守られることもしばしばあるので諸説ではあります。
トリル寄りのメンツだった場合テテフを初手に出したりします。リザの天候塗り替えのためにバンギを選出。
vsバシャキザン
or
先発バシャキザンが多いです。
初手キザンが守ってくることはほとんどなく、バシャは加速チャージのためによく守るのでキザン集中で早めに処理します。テテフ守るサンダー追い風をすれば次のターン有利択には持ち込めますが、数手先を見据えると択の範囲が広がり不安定な要素が増えそうなので個人的には好みません。
テテフをバシャのフレドラから守る等の役割でランド、取り巻きによくいるミミッキュを素早く処理できるグロスを後発に置きます。バシャキザン以外にトドンが刺さっている場合はトドンを選出することもあります。
キザンの存在自体が択みたいなとこあるのであまり当たりたくはないです。
vsサナガエン(レヒレサンダー系)
サナ+ガエンorコケコを睨んだ先発。
グロスのメガシンカのタイミングが重要になってきます。メガグロスのA-1アイアンヘッドを耐える調整のサナが一定数いる(メジャー?)事も踏まえ初手はメガなし守るかメガなし攻撃をして次のターン威嚇をもらわないように立ち回ることを意識しています。あと、サナガエンにいるアーゴヨンはホノオZの可能性が高いので注意。
vsサナガエン(ポリ2シズクモ系)
or
初手ポリ2が出てきてトリルを許してしまうと厄介なので挑発とZワザで圧力をかけれるテテフを初手に。
取り巻きを見てサンダーとトドンを選択。
vs雨パ
or
得意分野の相手です。
「ハッサム雨」に関してですが、先発ハッサム+ルンパが非常に多く、初手コケコ引きバレパンor剣舞がほとんどでした。こちらは、ランドorトドン引き炎のパンチでハッサムをばっこり持っていきます。
「ラグ+ナット」の様な先発の時は、ラグは守るか引くかが多いのでナット方向に集中をかけて倒していきます。ラグが動いてきたとしてもどちらも1発は攻撃を耐えれるので一歩的にアドを取られるようなことはないと思います。
トドンがいるおかげで相手のルンパは交代読みで積極的に草技をうってきます。トドンの出し/引き/攻め/守り/捨てどころの見極めも大事。
vs町内最強カメツルギ系(ガエンコケコウツロカビ)
2018ルールのカミツルギはスマートホーンの採用は一般的ではなく、この手のカミツルギは耐久寄りの配分のおいかぜZの型がメジャーなので臆さずエスパーZをツルギに打ちます。
ツルギを処理できればトドンが刺さっているので詰めやすいです。
vsガルレヒレランドドランツルギクレセ
かなり苦手な構築です。テテフグロスはドランが重いので...
vsガチトリル
or
or@1
ガエン+トリル始動の場合はバンギテテフ、いのちがけ+トリル始動の場合はバンギサンダーを先発で出します。
120ダメおしでトリル役をトリルさせずにとばすことを目指します。経験則ですが、トリル役+それじゃトリルサポートできなくない?みたいな不自然な初手がきた場合はサイドチェンジに注意。(例:テテフ/ロトム)
総括
思えばウルトラサンムーンではオフ会含めずっとテテフグロスで走ってきてました(ジョウト・アローラ~PJCS予選)。
コケコグロスやレヒレグロスガエンが開拓されていってるのを見て何度か浮気しそうになりましたが、テテフグロスを信じて使い続けました。
環境が進むにつれて、「テテフグロスは環境遅れ」だの「テテフが弱い、環境に適応していないので~」だのといった意見を目にすることが増えてきました。
本音を言うと、テテフグロスはやれる!ということを示したかったがために半ば意地みたいな感じで使い続けたところがあります。(笑)
しかし結果は惜しくも予選落ち。
3月は結果論とはいえ最高時点ではボーダー越えしていたという非常に悔しい思いをしました。
JCS予選終えてからランキング発表までの間はすごく苦しかったです、、しばらくいろんな事が中々手につきませんでした。
微妙な位置だったから余計になんでしょうけどこんなにしんどいんですね。笑
惜しいといえど、3度もあったチャンスをものにできなったので実力不足ということなのでしょう。
今回の悔しさを糧に、もっと構築力・選出力・プレイングをさらに磨いて来年以降へ向け精進いたします。
最後まで読んでいただきありがとうございました。